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InDefenseOfOurDreams

Description :

Un petit site à propos de mon jeu vidéo préféré : Resident Evil ! <3

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InDefenseOfOurDreams

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Avant-Propos

Avant toute chose, si vous aimez comme moi les beaux mecs comme Zac Efron, Jared Leto ou Jensen Ackles, n'oubliez pas de faire un tour sur ce blog --> :)

Si vous êtes, tout comme moi, un/e fan de Resident Evil, vous êtes au bon endroit ! Le site est en pleine construction, mais n'oubliez pas de repasser dès que vous avez une minute. J'ai évidemment concoté une histoire mais toutes les informations sur les personnages, les jeux, les films, les livres, les virus et autres infos importantes seront postées elles aussi sur le blog. Pour l'instant, j'espère que vous apprécierez votre visite, malgré le fait que le site ne soit pas terminé.

Ce site est en fait une histoire que j'ai concoctée pour le plaisir des lecteurs et des fans de Resident Evil. Ça se passe dans un motel tout près de Raccoon City, dans les Montagnes Arklay. Puisque j'adore les personnages des films et des jeux, je les ai mélangés et je crois que vous apprécierez. Le scénario se déroule en septembre 2011 et non en 1998 - je l'ai modernisé en quelque sorte - et c'est juste avant que les personnages se séparent pour atterrir dans les jeux que nous connaissons (RE0, RE1, RE2, RE3, etc). Puisque je ne voulais pas que le lecteur soit perdu, j'ai fait un avant-propos (que vous êtes en train de lire en ce moment - qui regroupe tous les personnages et leurs infos qui pourraient vous être utiles durant la lecture (mais je ne les ai pas inventées : ces informations existaient avant... je veux tout de même que cela reste un Resident Evil !) Je veux aussi dire que les personnages, les jeux, les films, les livres et tout ce qui est dans l'histoire appartiennent à CAPCOM. :)

Bonne lecture ! :)



Personnages
Alice Abernathy --> À vos risques et périls...
Leon Scott Kennedy --> DÉFENSE D'ENTRER !
Claire Redfield --> Je ne vous le conseille pas... (vivement) pas...
Chris Redfield --> Tu te crois brave ?
Jill Valentine --> N'y pense même pas.
Ada Wong--> Ha ! Ha ! Ha ! Laissez-moi rire.
Steve Burnside --> ICI [CONSTRUCTION]
Albert Wesker --> Dead End.
Jack Krauser --> Virus-T Plagas
Billy Coen --> MEURTRIER DANGEREUX - NE PAS ENTRER
Rebecca Chambers --> Jeune à l'horizon.
Carlos Oliveira --> ICI [CONSTRUCTION]
Autres Personnages --> ICI [CONSTRUCTION]


Jeux (+soluce)
RESIDENT EVIL 0 --> ICI
RESIDENT EVIL 1 --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL 2 --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL 3 : NEMESIS --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL 4 --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL 5 & GOLD EDITION --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL 6 --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL CODE : VERONICA --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : OPERATION RACCOON CITY --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : THE UMBRELLA CHRONICLES --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : THE DARKSIDE CHRONICLES --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : OUTBREAK FILE #1 --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : OUTBREAK FILE #2 --> ICI [CONSTRUCTION]
PLUS ...

Films
RESIDENT EVIL : BEGINS --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : APOCALYPSE --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : EXTINCTION --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : AFTERLIFE --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : RETRIBUTION --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : DEGENERATION --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : DAMNATION --> ICI [CONSTRUCTION]

Livres
RESIDENT EVIL : LA CONSPIRATION D'UMBRELLA --> ICI
RESIDENT EVIL : LA CRIQUE DE CALIBAN --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : LA CITÉ DES MORTS --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : AUX PORTES DE L'ENFER --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : NÉMÉSIS --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : CODE VERONICA --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : ZERO HOUR --> ICI [CONSTRUCTION]
RESIDENT EVIL : GENESIS --> ICI [CONSTRUCTION]

Chronologie
Tags : avant, propos, introduction, intro, pour commencer, resident evil
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#Posté le dimanche 15 janvier 2012 17:34

Modifié le dimanche 19 février 2012 18:20

Shadows of Darkness - Prologue : Le Motel

25 Septembre 2011

« The door to safety is shut. There's no turning back... »


La porte claque violemment derrière ton groupe et toi. La pièce est sombre et une seule fenêtre laisse pénétrer l'obscurité de la nuit. Il faut dire que ce motel est votre seule chance de survie : espérons qu'il n'y a pas de... choses comme dans la ville de Raccoon. La réception est une grande pièce aux murs bruns rendus d'un gris étrange par la vieillesse. Elle ne contient qu'un simple bureau sur lequel pose quelques papiers, noms et adresses. Étrangement, tu n'oses pas avancer. Le tapis noir - qui n'était pas noir lors de l'achat - sur lequel tu te tiens semble beaucoup plus solide que le plancher de bois franc devant toi. C'est lorsque ton meilleur ami, Leon Scott Kennedy, s'avance que tu comprends que tu es en sécurité... pour le moment.

Leon : J'inspecte l'ouest du bâtiment. Va vérifier l'est.

Tu acceptes sans vraiment comprendre ce qu'il te demande. Tu es trop ébranlé/e par ce que tu as appris plus tôt. Des... hordes de zombies errent ta propre ville. Raccoon City. Autrefois, elle était si calme. Du jour au lendemain, l'apocalypse s'était annoncée et tu penses un moment que ton groupe et toi formez les derniers survivants de cette fin du monde. Umbrella, cette compagnie réputée en Projets Pharmaceutiques et Militaires, trouverait bien une façon de régler cette affaire. Mais tu as une mauvaise impression. Et si Umbrella avait quelque chose à voir avec cette attaque de Morts qui Marchent ? Et si c'était... de sa faute ?

Tu n'oses plus penser à ça. Leon t'a donné une mission et tu dois l'accomplir. Leon n'a jamais été comme ça. Aussi contrôlant. Ce n'est pas dans ses habitudes. En tant que policier du RPD depuis seulement quelques heures, il prend son rôle à coeur et veut protéger les vivants. Restants.

Claire Redfield te dévisage. Dans ses yeux, on pourrait lire qu'elle essaie de comprendre, elle aussi. Pourquoi tous ces événements si choquants se sont-ils produits dans cette ville ? Pourquoi êtes-vous encore en vie, dans ce Motel trois étoiles ? Pourquoi le lieu semble-t-il si isolé, si vide, si... si... si silencieux ?

Tu aimerais lui dire de tourner la tête mais tu sais bien que ce n'est pas le moment de lui faire des reproches. Elle n'est pas à Raccoon City pour rien - malchanceuse touriste, va ! Claire cherche son frère, prénommé Chris, qui a disparu depuis quelque temps. Or, elle n'a plus de nouvelles et sa dernière mission se passait dans cette ville. Elle est simplement arrivée au mauvais endroit au mauvais moment.

Tu t'avances au pas de course quand tu te rends bien compte que Leon est hors de vue depuis un moment. Tu te mets en route mais tu t'arrêtes soudainement lorsque tu trouves une vieille machine à écrire déposée sur un meuble, dans le corridor qui mène aux dix premières chambres du motel. Elle semble ne pas avoir été utilisée depuis un moment. À ses côtés se trouve un ruban encreur. Tu le prends et tu veux l'insérer dans la machine quand tu remarques que la feuille, insérée dans cette dernière, est remplie de petits mots.

Tu la prends et la lis. Tu n'en crois pas tes yeux.

Aux gens qui liront cette lettre,
N'allez pas dans la chambre #666. Elle est remplie de... ces choses. Je m'y suis rendu. Je me suis fait mordre. Mordre, dites-vous ! Je n'en reviens pas. J'ai vu des gens se transformer après avoir été mordus. J'espère que ce n'était qu'une mauvaise coïncidence. Je ne veux pas leur ressembler. Ma femme est en plein coeur de Raccoon City. Il n'est pas question que je l'abandonne. Et pourtant... je me sens déjà faiblir. J'ai peine à écrire ces lettres.

N'allez pas dans la chambre #666. Ou c'est la fin pour vous.

Spence Parks


Pris/e de panique, tu recules d'un pas tout en pliant la feuille que tu fourres dans la poche de ta veste. Leon est du côté Est du bâtiment. Les chambres numérotées de 500 à 1000 sont de ce côté. Tu t'inquiètes. Espérons que cette chambre si menaçante est verrouillée. Espérons-le fortement...

Il n'y a nécessairement pas de zombies dans cette partie du motel car après 30 minutes de recherche intensive, tu ne trouves que le silence imperturbable de cette nuit apocalyptique. À moins qu'ils ne se cachent...

Tu restes perplexe. Faudrait-il réellement passer la nuit complète dans ce motel ? Plus d'une nuit ? Et s'ils devaient y rester pour toujours ? Tu n'oses même pas y penser. Cet immeuble est si froid et renferme tant de secrets...

Tu ne comprends toujours pas pourquoi Leon t'a confié la mission de visiter. À quelque part, il aurait pu demander à n'importe qui d'autre : Claire Redfield, qui a appris à user d'une arme grâce à son frère, Barry Burton, qui est dans l'équipe des S.T.A.R.S., ou même Rebecca Chambers, qui est plus jeune que toi mais a beaucoup plus d'expérience au combat. Ils sont quatre, tous forts et habiles avec une arme, et il y a toi, à peine capable de tenir un simple pistolet dans ta main, sans avoir peur de tirer à l'aveuglette, sans avoir l'impression qu'une balle sera tirée par erreur dans le corps d'un de tes collègues. D'un de tes collègues de survie.

Car malgré ce que tu penses, tu es réellement dans un cauchemar qui durera plus d'une nuit.

Tu regardes rapidement d'un coup d'oeil le babillard accroché au mur devant toi : les chambres de secours y sont affichées.

Tu réprimes un sentiment de réconfort mais il fut rapide lorsque tu remarques que la chambre #666 est présente sur le babillard. Tu comprends que Spence, l'écrivain de la lettre un peu plus tôt, est passé par cette pièce pour se sauver - et il a pris la mauvaise, nécessairement. Et si toutes ces chambres étaient pareilles ? Contenaient les mêmes choses ? Et si toutes les issues étaient bloquées ? Cela signifierait donc qu'on vous a tendu un piège ? Tu n'as pas le temps de décider car, lorsque tu tournes le dernier coin pour retourner à la réception, tu comprends de quoi parlait ce certain Spence. Car il y en a un devant toi.


C'est à présent à vous, cher/re lecteur/trice, de choisir la suite de l'histoire. Il se peut que vous arriviez dans un cul-de-sac et il ne faut pas désespérer... n'est-ce pas ce qui arrive souvent dans les jeux ? ;)

Vous devez choisir la chambre que vous déciderez de passer pour vous sauver de ce cauchemar.

SORTIES DE SECOURS - CHAMBRES

#389:Louée par Madame Watson
#973 : Louée par Monsieur Oliveira
#111 : Louée par le Couple Ricks
#719 :Louée par la Dame aux 15 Chats
#208: Louée par l'Homme au Chapeau
#666: Louée par l'Adolescent nommé Dallas Harris
Tags : shadows, of, darkness, prologue, le, motel, resident evil, resident, evil, début, histoire, Léon Scott Kennedy, claire redfield, Barry Burton, Alice Abernathy, Spence Parks, Jill Valentine, Rebecca Chambers, Billy Coen
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#Posté le vendredi 13 janvier 2012 13:03

Modifié le dimanche 22 janvier 2012 19:12

Resident Evil 0

Resident Evil 0
Resident Evil 0

[POUR SOLUCE, VOIR BAS DE PAGE]


INFOS

Nom anglais : Resident Evil Zero, ou Resident Evil Ø

Nom japonais : Biohazard Ø OU バイオハザード 0

Type : Survival Horror

Nombre de Joueurs : 1

Éditeur : Capcom (évidemment !)

Particularité(s) : Partner Zapping (le joueur change de personnage en cliquant sur un bouton, alternant Billy Coen et Rebecca Chambers)

Personnages Principaux : Billy Coen, Rebecca Chambers, James Marcus.

Personnages Secondaires : Enrico Marini, Albert Wesker, William Birkin, Edward Dewey, Richard Aiken, Forest Speyer, Kenneth Sullivan, Kevin Dooley

*On peut retrouver Kenneth Sullivan ainsi que Richard Aiken dans RE1 Archives. Kenneth Sullivan est mort, mais il tient une vidéo importante pour Jill Valentine et Chris Redfield. Quant à Richard Aiken, il mourra soit mangé par un Serpent (scénario Jill Valentine), soit par un Requin (scénario Chris Redfield)



TOPS

490e --> Top Jeux GameCube
844e --> Top Jeux Action
512e --> Top Jeux Aventure
28e --> Top Jeux Survival Horror


PEGI : 18+, VIOLENCE, SANG, ARMES.


OPINION

DIFFICULTÉ : 16/20
AMUSEMENT : 18/20
QUALITÉ DE L'IMAGE : 16/20
STRESS : 17/20
ORIGINALITÉ DU SCÉNARIO : 19/20
MOYENNE : 17.2/20

Personnellement, c'est mon jeu préféré de la Saga ! J'adore Billy Coen (mais je déteste Rebecca Chambers, mais chut) et on est toujours dans le Survival Horror (j'aime moins ceux qui sont plutôt action, comme RE4). Les pièces sont sombres, les caméras sont dans les coins de la pièce... On sait qu'il y a un zombie par leurs gémissements, et non parce qu'on le voit nécessairement ! J'ai adoré joué à ce jeu, je le refais et refais sans me lasser. Les énigmes ne sont pas impossibles comme celles de RE1, mais il y en a quand même et elles sont intéressantes. À essayer si vous aimez les premiers RE, comme RE1, RE2 et RE3 ! :)



RÉSUMÉ

QUAND ? 23 juillet 1998, 20h
OÙ ? Montagnes Arklay, Ecliptic Express (train)

Remettons-nous en contexte. Un train s'est arrêté sur la voie ferrée dans les Montagnes Arcklay, à quelques kilomètres de Raccoon City. Les membres des S.T.A.R.S. [l'équipe Alpha en partie] retrouvent deux militaires morts, apparemment assassinés, qui avaient comme mission d'emmener Billy Coen, un meurtrier ayant tué 23 personnes, à son exécution (pendaison). Rebecca Chambers, nouvelle infirmière de l'équipe, est sûre qu'il s'est caché dans le train stoppé. Elle entre dedans, le trouve évidemment, mais elle y verra beaucoup d'autres absurdités qu'un simple meurtrier...

Ce jeu n'est pas du tout pour les peureux. On se trouve encore dans les Survival Horror de Resident Evil [*Les nouveaux jeux sont plus action que survival horror]. Non seulement il faut contrôler son personnage avec sa manette de jeu [On se rappelle que plusieurs jeux de cette saga ne demandent pas de contrôler une personne, seulement de tirer], mais il faut aussi tuer le plus de zombies possible et rester en vie.



ASTUCES

--> Au premier combat entre un Leech Zombie et vous, descendez les escaliers SANS lui tirer dessus. Vous le tuerez sans avoir gaspillé une seule balle.

--> Si vous êtes armé du magnum (car vous avez déjà terminé le jeu en ayant gagné en plus les Bonis) et que vous ne voulez pas tuer un Leech Zombie avec une arme incendiaire, visez les pieds du zombie (avec votre magnum). Un seul coup de feu est nécessaire pour le tuer.

--> Au lieu d'aller trouver des herbes bleues pour vous désempoisonner, pensez à toujours récupérer du GREEN CHEMICAL lorsque vous passez à côté d'une bombone en contenant un peu. Le Green Chemical a le même effet qu'une herbe bleue.



SOLUCE

En vidéo : Resident Evil Partie 1 par CARMA001, GUIDE FRANÇAIS --> ICI

En mots [CECI EST MA SOLUCE. NOTEZ QUE JE JOUE EN DUO, DONC LES 2 PERSONNAGES]. VOICI COMMENT JE SÉPARE LE JEU :

PARTIES :
1. THE TRAIN (fait)
2. THE UMBRELLA RESEARCH CENTER (construction)
3. THE CHURCH AND HIDDEN LABORATORY (construction)
4. BIRKIN LABORATORY AND TREATMENT PLANT (construction)
5. THE FINAL BATTLE (construction)


Je vous explique :

Au début d'une étape...
--> Je mets entre crochets
[...] la pièce où vous êtes censé être rendu selon le déroulement de la Soluce.
--> Je mets entre parenthèses (...) le personnage que vous devez contrôler pour effectuer l'étape.

Bonne lecture et bonne chance ! ;)


PARTIE 1 : THE TRAIN

1. [PASSENGER CAR] (REBECCA) Après le film, vous vous retrouvez dans le train en tant que Rebecca Chambers. Tournez à gauche et prenez la porte devant vous.

2. [PASSENGER CAR 2] (REBECCA) Il y aura un petit film qui vous introduit les premiers zombies. Puisque vous n'avez pas grand espace pour vous déplacer (les bancs bloquent), je vous conseille de tuer les zombies. Longez les bancs en direction de la porte devant vous.

3. TRAIN CAR CORRIDOR] (REBECCA) Longez le corridor et entrez dans la PREMIÈRE PORTE.

4. [TRAIN BUNK ROOM] (REBECCA) Si vous ne vous êtes pas trompé de porte, il devrait y avoir un homme couché sur un lit. Il y a un document à prendre et des munitions (dépendant de la difficulté jouée). Quittez la pièce après.

5. [TRAIN CAR CORRIDOR] (REBECCA) Une fois dans le corridor, prenez la porte suivante.

6. [SAVE ROOM] (REBECCA) C'est votre pièce de sécurité, de sauvegarde. Il y a une machine à écrire et des munitions (+ une green herb). Prenez ce que vous voulez et enregistrez si vous le désirez. Retourner dans le corridor.

7. [TRAIN CAR CORRIDOR] (REBECCA) Continuez votre lancée et rendez-vous au bout du couloir. Il y a un zombie qui tient une clef [TRAIN KEY]. Prenez-la et il y aura un petit film dans lequel vous rencontrez Billy Coen qui commencera. Vous devrez par la suite vaincre des cerbères [2]. Tuez-les avec votre HANDGUN. Un cadavre se trouve près de la fenêtre. Prenez les munitions. Examinez la clef [TRAIN KEY], elle sera renommée DINING KEY. Retournez sur vos pas jusqu'à la première pièce : PASSENGER CAR 1 [il y a donc une pièce entre vous et cette pièce-ci]

8. [PASSENGER CAR 1] (REBECCA) Il y aura un autre film [passez-le ou écoutez-le, peu de différence]. Au début, je vous ai dit de tourner à gauche, maitenant, tournez à droite vers l'extrémité du train que vous n'avez pas encore visitée. Déverrouillez la porte avec votre DINING KEY [TRAIN KEY]. Le jeu vous demandera si vous voulez la jeter. DITES OUI. Vous n'en aurez plus besoin.

9. [DINING CAR] (REBECCA) Il y aura un (autre) film. Dès qu'il se termine, prenez le document déposé sur la petite table de chevet près de vous. Montez les escaliers.

10. [DINING CAR 2F] (REBECCA) Il y aura un (autre) film. Par la suite, vous devrez tuer un LEECH ZOMBIE (votre premier !) Comme vous l'avez peut-être lu un peu plus haut dans les astuces, vous avez deux choix : le tuer avec vos munitions limitées (je ne vous le conseille vivement pas) ou descendre les escaliers. Un scénario débutera dans lequel Billy Coen se joint et il devient donc un personnage jouable. Allez dans votre inventaire, et dans les choix de l'allié, choisissez : ATTACK et SOLO. Quittez votre inventaire et rendez-vous au bout de la pièce. Il y a une fenêtre. Montez l'échelle. LAISSEZ BILLY EN ARRIÈRE dans la pièce.

NOTE : Vous pouvez faire monter BILLY, mais je ne vous le conseille pas. Si vous laissez Billy derrière, ce sera lui qui devra combattre un BOSS. Puisque Rebecca est beaucoup moins forte que Billy, vous risquez de mourir plus facilement. Faites monter Rebecca pour plus de facilité.

11. [TRAIN ROOF] (REBECCA) Suivez le chemin du toit, il vous conduira à des fils électriques. Examinez-les, et acceptez de les reconnecter. Un film se déroulera dans lequel Rebecca tombe dans le trou au plafond d'une pièce, appelée KITCHEN 2F

12. [KITCHEN 2F] (REBECCA) Si vous examinez rapidement la pièce, il y a une porte verrouillée (quelque chose est coincé dans la serrure) et une petite trappe dans laquelle vous pouvez envoyer des objets au premier étage (pour Billy). Trouvez la clef [TRAIN KEY] qui se renommera CONDUCTOR'S KEY et envoyez-la au premier étage. Pour la suite, vous devrez changer de personnage (incarnez Billy)

13. [DINING CAR 2F] (BILLY) Descendez les escaliers (il se peut qu'il y ait un zombie en cours de route. Tuez-le et descendez.

14. [DINING CAR] (BILLY) En bas des marches, il y a deux portes : la première que vous avez déjà franchie un peu plus tôt et une qui était verrouillée autrefois (puisqu'elle était automatisée par le courant électrique). Passez cette porte et à la gauche de l'écran, il y a un petit corridor. Allez-y, vous y trouverez une petite trappe dans laquelle il y a la CONDUCTOR'S KEY. Prenez-la et retournez à la pièce appelée TRAIN CAR CORRIDOR où vous avez vaincu les cerbères plus tôt. Attention, vous devrez tuer des zombies en passant par les corridors.

15. [TRAIN CAR CORRIDOR] (BILLY) Vous pouvez enregistrer si vous pensez en avoir besoin. Cette fois, ne vous rendez pas au bout du couloir mais plutôt à la petite pièce qui était verrouillée autrefois (entre les deux zombies, en fait). Déverrouillez-la avec votre clef CONDUCTOR'S KEY] et entrez.

16. [CONDUCTOR'S ROOM] (BILLY) D'après la difficulté que vous jouez, il pourrait y avoir des GREEN et des RED HERBS. Prenez-les si vous en avez besoin MAIS ATTENTION Billy est le seul personnage de toute la saga à ne PAS pouvoir mélanger les herbes (il se peut que vous manquiez d'espace dans votre inventaire). Ouvrez la porte de la garde-robe. Vous trouverez un BRIEFCASE. Prenez-le. Il est inutile de l'examiner pour l'instant. Près de la porte se trouve un levier. Acceptez de le descendre : une échelle apparaîtra. Montez-la.

17. [TRAIN BAR] (BILLY) Marchez jusqu'à ce qu'il y ait un scénario. Après ce dernier, courez jusqu'à la porte au bout du couloir.

18. [PASSENGER CAR 2F] (BILLY) Vous trouverez des GREEN et RED HERBS mais ne les prenez pas (vous n'en avez pas besoin, surtout si vous en avez pris avant de monter). Par contre, PRENEZ ABSOLUMENT LE ICE PICK. Longez le couloir et entrez dans la première porte.

19. [CABIN] (BILLY) Dans cette pièce, il y aura le HUNTING GUN et possiblement des munitions pour le SHOTGUN. Prenez les deux (libérer de l'espace dans votre inventaire). Armez-vous du HUNTING GUN et retournez au TRAIN BAR.

20. [TRAIN BAR] (BILLY) Le scénario sera le début du combat entre le premier BOSS et vous.

BOSS
Nom : Stinger (Scorpion Géant)
Difficulté : Modéré (même facile pour certains)

C'est pratiquement simple : armé de votre HUNTING GUN, tirez sur le Scorpion à un bon rythme, NE VOUS VIDEZ PAS DE VOS BALLES. Pour recharger, je vous conseille d'aller dans votre inventaire et faites-le vous-mêmes. Lorsque le personnage recharge, c'est plus long. Approchez-vous, tirez-lui dans la tête, reculez. Approchez-vous après qu'il ait « attaqué », tirez-lui dans la tête et reculez. Faites cela de manière répétitive et (normalement) vous n'aurez pas de dommages. Prenez votre HANDGUN si vous n'avez plus de munitions dans votre HUNTING GUN. Lorsque le Scorpion s'écrase, N'ALLEZ PAS TOUT DE SUITE VERS LUI. Il pourrait contre-attaquer une dernière fois (ce qui tuerait REBECCA si vous jouez avec elle).

Une fois mort pour de bon, retournez vers l'échelle. Laissez derrière votre HUNTING GUN. Prenez le PANEL OPENER et assurez-vous d'avoir votre ICE PICK et le BRIEFCASE. Retournez dans le DINING CAR (*où il y a la trappe pour échanger des objets avec Rebecca).

21. [DINING CAR] (BILLY) Une fois rendu dans la pièce, rendez-vous au bout où il y a un réfrigérateur. À côté de lui, il y aura une TRAPPE. Prenez votre PANEL OPENER (en cliquant sur USE dans votre inventaire). La trappe sera ouverte mais N'ALLEZ PAS visiter. C'est seulement pour vous débarrasser du PANEL OPENER qui prend de la place dans votre inventaire. Retournez jusqu'à la petite trappe où vous pouvez échanger des objets avec Rebecca. Donnez-lui le ICE PICK. Changez de personnage.

22. [KITCHEN 2F] (REBECCA) Prenez le ICE PICK. Tournez-vous vers la porte et insérez le ICE PICK dans la serrure. La porte sera déverrouillée. Prenez les objets que vous pensez avoir besoin. Une fois sorti de la pièce, dirigez-vous en bas des marches où vous retrouverez, une pièce plus loin, Billy. Changez de personnage une fois que les deux se sont « retrouvés ».

23. [DINING CAR] (BILLY) Dans votre inventaire, n'oubliez pas d'actionner Rebecca de façon à ce qu'elle vous suive (ATTACK, TEAM). Dirigez-vous vers la trappe que vous avez ouverte avec le PANEL OPENER et entrez dans cette dernière.

24. [STORAGE ROOM] (BILLY) Proche de la porte, prenez le GAZ TANK. Vous devrez probablement tuer deux cerbères (selon la difficulté). Tuez-les, et un peu plus loin vous verrez un objet briller. Prenez-le. Il est appelé GOLD RING. Combinez-le avec le BRIEFCASE que vous avez trouvé un peu plus tôt. Passez la porte juste à côté (* PAS CELLE PRÈS DE LA TRAPPE)

NOTE : N'OUBLIEZ PAS DE DONNER PAR LA SUITE LE BRIEFCASE À REBECCA.

25. [HOOKSHOT ROOM] (BILLY) Il y aura, dans cette pièce extérieure, une arme accrochée au mur ET un levier un peu plus loin. Allez dans votre inventaire, dites alors que Rebecca ne vous suit plus (ATTACK, SOLO).
(REBECCA) Dirigez-vous jusqu'à l'arme au mur.
(BILLY) Tirez le levier.
(REBECCA) Ramassez l'arme au mur.
(BILLY) Allez dans votre inventaire et dites que Rebecca vous suit (ATTACK, TEAM)
(REBECCA) Armez-vous du HOOKSHOT (alias l'arme) et retournez dans la pièce appelée PASSENGER CAR 2 (c'est la pièce qui est avant la cuisine). NE REPRENEZ PAS LA TRAPPE. Prenez la porte à côté de la trappe qui se déverrouillera. Vous retournerez donc dans la cuisine. ATTENTION il y a un zombie caché dans le réfrigérateur. TUEZ-LE et prenez la bouteille dans le réfrigérateur. Continuez votre chemin jusqu'à la pièce PASSENGER CAR 2. CHANGEZ DE PERSONNAGE.

26. [PASSENGER CAR 2] (BILLY) Vous aurez probablement à tuer des zombies (encore). Tuez-les. Par la suite, à côté de la porte, il y a des escaliers et une fenêtre (à droite) Rendez-vous jusqu'à elle. Changez de personnage.
(REBECCA) Avec votre HOOKSHOT, montez en passant par la fenêtre.

NOTE : Il n'y a pas de différence entre faire monter Rebecca ou Billy. Mais j'ai choisi Rebecca. ;)
NOTE 2 : Soyez sûr qu'il n'y a plus de zombies en vie dans la pièce où vous laissez Billy.

27. [TRAIN ROOF 2] (REBECCA) Suivez le chemin du toit et vous tomberez sur un autre trou. Sautez dans ce dernier.

NOTE : Attention, il y a un zombie juste en-dessous ! Soyez armé de votre HANDGUN.

28. [CABIN 2] (REBECCA) Tuez le zombie qui attend. Ramassez les munitions du HANDGUN et rendez-vous jusqu'à la garde-robe. Dans cette dernière, il y aura une boîte à bijoux (comme pour une demande en mariage). Prenez-la, examinez-la et vous trouverez à l'intérieur un SILVER RING. Combinez-le avec le BRIEFCASE. Dans le BRIEFCASE, il y aura une carte appelée BLUE KEYCARD. Essayez de passez la porte (il y aura un film). Passez-la finalement.

29. [PASSENGER CAR 2F] (REBECCA) Vous reviendrez en quelque sorte sur vos pas car ce sera un couloir que vous aurez déjà visité, sauf qu'il n'y a plus de sangsues qui bloquent le passage. Rendez-vous au fond du couloir où il y a des escaliers. Prenez-les. Vous rejoindrez donc Billy qui attend toujours et ASSUREZ-VOUS de remettre (ATTACK, TEAM) par la suite. Changez de personnage.

30. [PASSENGER CAR 2] (BILLY) Retournez au TRAIN CAR CORRIDOR (où vous avez vaincu deux cerbères).

31. [TRAIN CAR CORRIDOR] (BILLY) Prenez le temps d'aller enregistrer votre partie en passant par la deuxième porte dans le couloir [SAVE ROOM]. Il se peut qu'il y ait un zombie dans le couloir, prenez le temps de le tuer car vous reviendrez souvent dans le couloir. S'il n'y en a pas, ce n'est pas grave : il viendra un jour. (hihi) Une fois la partie sauvegardée (au besoin), rendez-vous au bout du couloir (où il y avait un zombie avec la TRAIN KEY dans sa poche au début de la partie). Une porte est devant vous. Insérez la BLUE KEYCARD et entrez.

32. [ENGINE CAR] (BILLY) Il y aura un scénario. Laissez-le passer et continuez jusqu'au bout du couloir. Entrez dans la pièce par la seule porte disponible.

33. [CONTROL ROOM] (BILLY) Pour cette étape, je vous conseille de laisser REBECCA derrière. Avant de quitter la pièce, ASSUREZ-VOUS d'avoir pris la MAGNETIC CAR et les deux réserves de munitions du HANDGUN. Par la suite, sortez. Il y aura beaucoup de zombies sur votre chemin, tuez-les au besoin. RENDEZ-VOUS À LA PIÈCE HOOKSHOT ROOM (où vous avez récupéré le HOOKSHOT un peu plus tôt = donc à l'autre extrémité du train). Passez cette fois-ci par la porte de la cuisine et NON par la trappe.

34. [HOOKSHOT ROOM] (BILLY) Après avoir survécu aux nombreux zombies, rendez-vous jusqu'à l'espèce d'ordinateur tout près de la porte (à droite = hookshot, à gauche = ordinateur). Entrez la MAGNETIC CARD dans ce dernier. Vous devrez effectuer un code pour réussir. Un nombre sera inscrit sur l'écran. VOICI LES CHIFFRES SUR LESQUELS VOUS DEVEZ APPUYER SI VOUS AVEZ LE NOMBRE...

... 67 = 9, 9, 9, 9, 9, 5, 5, 5, 5, 2.
... 36 = 5, 5, 5, 5, 5, 5, 2, 2, 1, 1.
... 81 = 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 8, 1.

Une fois le nombre inscrit (et réussi), ne perdez pas de temps (je vous rappelle que vous avez 5 minutes pour tout terminer). Ce n'est néanmoins pas totalement terminé : changez de personnage.

35. [CONTROL ROOM] (REBECCA) Approchez-vous de la machine. Sur l'écran, il y aura la même chose que Billy, mais cette fois-ci, ce sera plus difficile : vous ne voyez pas le nombre demandé (67, 36 ou 81). Vous devez donc vous servir de votre tête. Faites les trois nombres (comme plus haut) et un sera le bon.


BRAVO ! Vous avez terminé la PREMIÈRE PARTIE, appelée THE TRAIN. Il y aura par la suite un petit film dans lequel on voit le train s'arrêter (par un accident). Vous êtes donc rendu à la DEUXIÈME PARTIE, appelée THE UMBRELLA RESEARCH CENTER.


PARTIE 2 - THE UMBRELLARESEARCH CENTER

1. [TRAIN TUNNEL] [BILLY] Tuez les zombies (s'il y a lieu) et récupérez les objets que vous croyez avoir besoin. De toute façon, vous pourrez revenir n'importe quand.



- SUITE À VENIR -
Tags : resident, evil, resident evil, 0, zero, infos, informations, soluce, astuces, astruce, personnages, etc
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#Posté le dimanche 12 février 2012 10:25

Modifié le lundi 13 février 2012 12:40

Resident Evil : La Conspiration d'Umbrella

Resident Evil : La Conspiration d'Umbrella

Auteur : S.D. Perry
Sortie : 2002
Nombre de pages : 287
Raconte l'histoire du jeu : Resident Evil 1


NOTES :
Scénario : 18/20
Vocabulaire : 15/20
Personnages : 17/20
Intérêt : 20/20
Ressemblances au Jeu : 20/20
Total : 90/100


RÉSUMÉ [OFFICIEL] :

Raccoon City, 2 juin 1998 : Le cadavre mutilé d'Anna Mitaki a été retrouvé hier sur un terrain vague proche de son domicile, faisant d'elle la quatrième victime en un mois des présumés tueurs cannibales. Selon le rapport du coroner, Anna Mitaki a été en partie dévorée : les traces de morsures relevées sur son corps, comme sur celui des autres victimes, semblent correspondre à des mâchoires humaines. Après ce nouveau meurtre, les autorités font appel aux STARS, les fameux Special Tactics And Rescue Squads, pour mettre un terme à la vague de violence qui secoue la ville. Cette petite unité composée des meilleurs spécialistes est formée pour affronter les pires dangers. Mais ce qu'elle va découvrir derrière les portes d'un manoir abandonné défie l'imagination : des créatures effroyables, nées d'expérimentations génétiques interdites, assoiffées de sang humain... La confrontation avec les STARS s'annonce bien inégale...

OPINION :

Dès que j'ai lu les premières pages, je me suis tout de suite accrochée : que ce soit aux personnages ou au scénario, je n'arrivais plus à m'arrêter de lire. On retrouve essentiellement le côté obscur du jeu RE 1 dans lequel Jill Valentine et Chris Redfield font une aventure macabre dans le manoir de Spencer. Par contre, on dirait que Perry a copié-collé le jeu sur version papier, ce qui peut s'avérer inintéressant pour ceux qui rêvent d'originalité venant de l'auteur...

[SPOILERS]

Pour ceux qui n'aiment pas vraiment Rebecca Chambers (comme moi, d'ailleurs), vous risquez de vous lasser un peu. Dans le jeu, elle n'est pas très présente, seulement vers la fin. Dans le livre, elle est omniprésente et ça peut fâcher certains... De plus, Chris Redfield pense toujours à son ami Billy Coen, alors que dans les jeux, on n'entend pas parler de lui. En fait, on ne savait même pas qu'ils se connaissaient ! Un peu plus et je dirais que c'est totalement inventé par l'auteur, mais je lui laisse le bénéfice du doute. Et puis, l'amitié Chris/Billy n'a jamais été rejeté non plus...

OPINION SI VOUS ÊTES...

AMATEUR DES JEUX : vous allez l'adorer !
AMATEUR DES FILMS : vous allez l'aimer comme il se doit, mais pas plus d'après moi.
AMATEUR DE NOUVEAUTÉ : il y a des tomes dans la série qui offrent plus de nouveauté que celui-ci...
Tags : livre, s.d.perry, auteur, la, conspiration, d'umbrella, d', umbrella, corporation, resident evil, resident, evil, roman, histoire, re1
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#Posté le vendredi 10 février 2012 17:14

Humanité

Humanité
« In the darkness lies your fears. »

Devant toi, il y a un homme qui marche difficilement. Sa cheville est pliée en deux, frottant le sol et créant ainsi une bruit inquiétant. Tu recules d'un pas. Tu te rappelles que tu ne sais pas vraiment te servir d'une arme : tu n'as jamais tiré. Jamais tiré sur quoi que ce soit, même dans le vide, tu n'as jamais été capable. Tu t'es toujours dit que la balle allait ricocher sur quelque chose d'involontaire. À présent, un homme inconnu s'avançait d'un pas lent vers toi, et tu savais la triste vérité : lui ou toi. Lequel survivra ? Tu sais bien que ce n'est plus la personne qu'il a été. Il n'y a plus qu'une partie de son cerveau qui fonctionne encore. Qui lui donne l'obligation de se lever. Et de manger.

Tu sais que tu devrais tirer. Mais tu en es incapable. Tu sais que cet homme avait une famille, peut-être des enfants. Tu sais qu'il était un humain, comme toi. Tu te sens coupable de penser comme Claire : arrêtez de jouer aux sentimentaux. Vous n'avez pas le temps pour ça. Tu te sens aussi coupable de devoir achever un zombie qui a vécu tout comme toi. Tu te fais à l'idée que pour lui, tu n'es qu'un morceau de viande fraîche. Tu devrais donc le voir comme un zombie qui veut te manger, et non comme un homme ayant des sentiments et des valeurs.

Tu lèves ton pistolet tout en t'appuyant sur ta jambe droite, placée en arrière de ton corps. Tu as une position de ninja, prêt/e à t'enfuir en cas de besoin. Tu retiens avec ton poignet gauche ton bras droit qui commence à vaciller par le poids de l'arme. Tu n'oses plus bouger. Peut-être le zombie trouverait-il quelque chose de plus intéressant à faire que de te manger. Espérons-le.

Le mort-vivant a la tête basse. Tu ne peux pas distinguer ses traits mais tu vois qu'il a été dévoré avant de se transformer. Il y a donc des zombies, autre que lui, dans l'immeuble. Ils sont nombreux. Tu oses un petit gémissement plaintif, ce qui énerve le zombie qui commence à marcher plus rapidement. Un peu plus et il court.

Tu ne peux pas rester là à attendre qu'il vienne jusqu'à toi. Tu recules à la même vitesse qu'il marche et tu continues de regarder dans ton viseur.

Le zombie tombe sur le ventre. Il commence à ramper et tu comprends que sa cheville n'était pas assez en forme pour le soulever pendant qu'il marchait à une bonne vitesse. Ses bras. mangés de toutes parts, grattent le sol comme s'ils pouvaient s'y accrocher. Tu as pitié de lui. Vraiment. Il ne méritait pas de finir comme ça. Tout comme les autres.

Tu regardes le babillard un peu plus loin et tu comprends que la chambre semblant la plus sécuritaire est la # 389 : celle de Madame Watson. S'il y a un zombie là-dedans, ce doit être Madame Watson et personne d'autre. Tu n'as plus vraiment le choix car les gémissements de douleur du zombie t'énervent. Tu regardes une dernière fois l'homme au sol, tout près de toi, mais tu te rends compte que tu as foncé dans un mur et que tu dois revenir sur tes pas le plus rapidement possible. Le zombie a le temps de te prendre la cheville, qui est protégée par une botte de cuir montant jusqu'au genou. Tu brasses ta jambe et elle se déprend de cette peu puissante étreinte.

Le tirer serait une mauvaise idée. Le son attirerait les autres choses qui se promènent dans le motel : et d'après ce que tu as vu, tu comprends qu'il y en a des tonnes.

Tu tournes à droite et refais le même trajet qu'auparavant, sauf à l'envers. Cette fois tu remarques les cadres croches sur les murs, la peinture délavée, le plancher craquant et vieux... On aurait dit que le motel te semblait beaucoup moins effrayant quand tu le croyais vide.

Tu peux encore entendre les gémissements du zombie au loin, puis un coup de feu et le silence devient soudain lourd. Plus de petits bruits étranges, plus de frottements au sol. Tu comprends qu'une personne a fait le travail que tu ne voulais pas effectuer un peu plus tôt. Tu es heureuse de savoir que si tu reviens plus tard, le couloir sera sécuritaire.

Tu t'arrêtes net quand tu comprends aussi les circonstances de l'événement. Il y a bien une personne qui a tiré sur le zombie. Alors qui est-ce ? Tu es le/la seul/e à avoir emprunté ce chemin. Il y a donc des survivants ? D'autres survivants ? Vous n'êtes donc pas les seuls !

Tu appelles Claire qui est encore à la réception. Tu entends ses pas qui frappent le sol à une vitesse effroyable qui se rapprochent. Quelques secondes plus tard, elle est devant toi. Sa queue-de-cheval est étrangement encore en place. Tu ne sais pas comment elle fait. Elle vient de courir un marathon et ses cheveux sont lisses comme si elle venait de les attacher. Tu la dévisages légèrement un instant mais vous n'avez pas de temps à perdre.


Toi : J'ai entendu quelqu'un tirer un coup de feu, à la fin du couloir. Si on tourne à droite, puis une deuxième fois, on pourrait peut-être trouver un survivant.

Claire : Alors pourquoi m'appelles-tu ? Tu n'as pas besoin de mon aide.

Toi : Et s'il y avait des zombies ?

Claire : Il me semble que tu as un pistolet dans ta main droite. Et tu vises très bien. Si Leon t'a envoyé/e et pas quelqu'un d'autre, c'est qu'il a confiance en toi.

Toi : Au fait, est-il retourné à la réception ?

Claire : Non. Il a disparu en même temps que toi et on n'a pas eu de nouvelles... pas encore.

Claire soupire. Elle comprend que tu ne veux pas aller plus loin sans personne pour t'accompagner. Tu aurais besoin d'un complice en cas de besoin. Elle acquiesce pour te montrer qu'elle est prête à te suivre. De sa poche droite de jeans, elle sort son Beretta 92 R et le pointe en direction du fond du couloir.

Tu avances lentement mais tu te fais vite dépasser par Claire, qui a une vitesse de marche assez rapide comparativement à toi. Tu comprends qu'elle est habituée de courir et son marathon d'il y avait quelques minutes est expliqué.

Claire pointe toujours son arme devant elle et marche en posant un pied devant l'autre, comme si elle était dans un piège et qu'elle devait appuyer sur les bonnes dalles pour ne pas mourir. Quand elle tourne le deuxième coin, Claire ose un petit cri de stupeur.

Tu n'oses plus bouger. Tu sais que, trois pas plus loin, tu verrais ce qui la fait tant sursauter. Mais tu ne veux pas y aller. Tu ne veux pas voir ce qui se passe. Tu remarques tout de même la tête du zombie sur le sol, décapitée par une balle qui provient nécessairement d'un shotgun.


Claire : Viens voir...

Elle dit ça dans un chuchotement inquiétant.

Tu t'approches avec courage et tu oses le même petit cri de Claire.

D'un coup d'oeil, vous pouvez voir des dizaines de zombies qui rampent, un derrière l'autre.

Et juste derrière eux, il y a une porte. Avec le numéro 389 d'inscrit sur cette dernière.


Tu comprends à l'instant que la personne ayant tiré avec le shotgun, un peu plus tôt, est entrée dans cette chambre.

Et elle vous a tendu un piège.


VOUS AVEZ À PRÉSENT L'OPPORTUNITÉ, CHER/ÈRE LECTEUR/TRICE, DE DÉCIDER DE VOTRE AVENIR.

VOUS AVEZ DEUX CHOIX :


A) Passer les zombies et vous rendre malgré tout à la chambre # 389.

B) Choisir une autre porte de secours d'après celles affichées sur le babillard.
Tags : chambre, #389, madame, watson, chapitre 1, histoire, resident, evil, resident evil
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#Posté le dimanche 22 janvier 2012 08:14

Modifié le samedi 14 avril 2012 11:14

Esprit de Survie

Esprit de Survie



« We'll fight to the death. »

Claire et toi vous regardez quelques secondes avant de comprendre l'ampleur de la situation. Leon a disparu, des dizaines de zombies sont devant vous, une personne vous a tendu un piège et les autres, Barry et Rebecca, attendent à l'entrée.
 
Cela signifie que les humains seront toujours des humains. Ils voudront toujours survivre pour vivre. Car, à quelque part, la personne qui avait refermé la porte derrière elle en vous laissant là, devant ces zombies, n'avait qu'une idée en tête : vivre. Vivre, bon sang ! Ce n'est pas un jeu, pas une blague qu'on peut faire à quelqu'un d'autre. Cette personne voulait vivre, et elle avait définitivement l'esprit de survie ; contrairement à vous, car Claire et toi sembliez différents. Différents des autres. Vous pensiez aux autres. Et en ce moment, tu as plus peur pour Claire que pour toi-même, et c'est réciproque. À quelque part, l'avenir vous fait peur, surtout au moment où les zombies rampent dangereusement vers vous.
 
Et le pire, c'est qu'ils commencent à se lever. 
 
Claire : Faut pas rester là.
 
Toi : On devrait essayer d'entrer dans la chambre #389.
 
Claire : Tu sais bien que quelqu'un nous attend là, et c'est dangereux. On ne peut pas les traverser. Pourquoi ne pas prendre une autre porte ?
 
Toi : J'ai le pressentiment que la personne qui nous a tendu un piège n'a pas choisi cette pièce par pur hasard. Il faut y aller.
 
Claire te dévisage une seconde, puis finit par acquiescer. Vous tirez, tirez, tirez sans arrêt. Ton chargeur se vide rapidement, et tu le remplaces tandis que Claire tire, et tu fais le contraire lorsque c'est Claire qui n'a plus de balles dans son pistolet. Vous faites une équipe d'enfer, mais vous n'avez pas le temps de parler de ça.
 
Tu comprends alors que Claire n'est pas si méchante que ça. Tout le temps que vous avez été ensemble, elle a été arrogante, frustrée, jalouse. Oui, jalouse. C'était ça. Tu as toujours eu une meilleure relation avec Leon. Si Leon n'avait pas été là, Claire aurait été exactement comme elle est en ce moment : respectueuse, gentille, intelligente. Ce n'est plus la jeune fille de 19 ans qui t'énervait au début.
 
Les zombies s'écrasent au fur et à mesure, et c'est quand vous entendez un petit Clic ! dans vos deux pistolets que vous comprenez le problème. Vous n'avez plus de balles. Mais alors, plus un chargeur.
 
Tandis que les zombies toujours en vie s'approchent, vous essayez de penser rapidement. Vous devez les contourner, ou aller chercher de l'aide à la réception. Malgré tout, pendant cette seconde où vous réfléchissez, vous ne pensez pas à Barry, ou à Rebecca. Pour vous, il n'y a que vous et vous seuls.
 
Tu envoies un coup de tête vers Claire pour lui faire comprendre qu'il faut partir. Vous contournez les lents zombies, et vous atteignez la porte #389 le plus rapidement possible.
 
Elle est verrouillée.
 
Claire : Ouvre cette porte, connard ! Je sais que t'es là-dedans !
 
Toi : Arrête, tu vois bien qu'il n'ouvrira pas si on agit ainsi. Laisse-moi faire. (tu colles ton oreille à la porte, avant de continuer :) Écoutez, monsieur ou madame, s'il vous plaît, nous voulons entrer. Nous voulons vivre. S'il vous pla...
 
Il y a un certain déclic dans la porte et elle s'ouvre dans un grincement. Tu as envie de crier Bingo ! très fort, mais tu ne crois pas que c'est vraiment le bon moment. Les zombies se tournent lentement, et Claire et toi avez le temps d'entrer dans la pièce et de fermer la porte, en n'oubliant pas de la verrouiller au passage.
 
Il fait très sombre dans cette pièce. Tu ne distingues qu'un petit lit, une table de chevet et une lampe. Tu l'allumes et tu vérifies qu'il n'y ait pas de zombies. De toute façon, la personne qui vous a tendu un piège - à priori - aurait tiré les autres dans la pièce. Il n'y avait donc pas de danger...
 
Claire crie soudainement, comme si elle venait de tomber de cinquante étages. Tu te retournes, la vois glisser sous le lit et disparais. Inquiet/e, tu te penches, et tu la vois se faire manger.
 
Carrément.
 
Les bouts de chair se font enlever rapidement. Il n'y a donc pas qu'un zombie. Mais plusieurs.
 
Tu recules en rampant. Tu la vois, maintenant. La personne qui vous avait piégés. Un homme, assez jeune, avec son shotgun tout près de lui. 
 
Tu le reconnais. Ton ami avait déjà travaillé avec lui. Carlos Oliveira.
 
Il avait été un employé parfait, mais un ami terrible.
 
Tu essaies de ne pas y penser. Tu essaies de tirer, mais tu te rappelles que tu n'as plus de munitions. Tu essaies de ramper jusqu'au shotgun, mais Madame Watson t'attrape la jambe. Heureusement, ta botte te protège, mais pas pour longtemps. Tu étires ton bras. Tu es retenu/e par Madame Watson et tu ne peux plus avancer. Les cris de Claire se sont étouffés. Tu comprends qu'il n'y a plus rien à faire pour elle, mais pour toi, oui.
 
Esprit de survie.
 
Tu étires ta main, ton bras, tous tes muscles. TU VEUX VIVRE. Même s'il faut t'étirer l'épaule, te disloquer ton bras au complet, tu t'en fiches. TU VEUX VIVRE. SURVIVRE.
 
Tu cries si fort que tu entends des coups de feu de l'autre côté de la porte. Tu te souviens que tu as verrouillé la porte.
 
Merde.
 
Barry et Rebecca frappent violemment dans la porte. Ils essaient de la défoncer mais rien n'y fait. Si Barry n'y arrive pas, personne n'y arrivera. 
 
Tu frappes Madame Watson de coups de pieds, tandis que Carlos s'amène. Tu n'as plus beaucoup de temps.
 
Claire se réveille. Ses yeux sont bleus, non-voyants. Elle te cherche en tâtonnant le sol. Le lit la bloque légèrement dans ses mouvements mais elle arrive à se retourner sur le ventre, et ramper elle aussi.
 
Il faut que tu attrapes ce shotgun. 
 
Tu frappes violemment avec ta botte Watson et tu sautes sur le fusil. Puis, tu tires dans le vide, peu importe où, tu ne regardes même plus. Tu veux les tuer, mais les regarder te fait peur.
 
Il semblerait que ton esprit de survie te donne des super pouvoirs pour viser. Tu tires en plein milieu du front Carlos, et tu vises bien Claire. Tu n'oses pas penser à elle autrefois.
 
Tu entends maintenant trois voix de l'autre côté. Leon les a rejoints.
 
Toi : Les gars ! Aidez-moi !
 
Malgré que tu aies une arme, tu as peur. Tu veux sortir de ce...
 
...tu vois, au plafond, une trappe.
 
LA SORTIE !
 
Tu tires Madame Watson, qui s'écrase comme une crêpe sur le sol. Tu vas déverrouiller la porte sans prendre ton souffle et les autres entres, effrayés eux aussi. Tu vois le tas de zombies dans le fond du couloir et tu grimaces.
 
Leon : Où est Claire ?
 
Tu hoches la tête négativement.
 
Tout le monde avale difficilement sa salive. Puis, vous entendez des pas au loin.
 
Une femme arrive. Elle porte un corset bleu, et sa veste est attachée à sa taille. Sa jupe est courte, et elle a presque les mêmes bottes que toi. 
 
Leon : Jill Valentine ! On a besoin de toi.
 
Jill : J'ai entendu des coups de feu. Je suis venue dès que possible.
 
Tu souris. Plus de survivants à la fin.
 
Vous réussissez à ouvrir la trappe. Vous entrez un à un, et tu es le/la dernier/e.
 
Tu as le corps à moitié passé quand tu ressens une douleur à la cuisse.
 
Une femme est en train de la mordre.
 
Madame Watson a donc jouer la morte pendant quelques minutes. Il semblerait que certains ont un quotient intellectuel plus élevé...
 
Tu te bats, mais tu sais que la fin est déjà prévue. Tu ne peux pas t'en tirer vivant/e.
 
Les autres redescendent pour t'aider, mais c'est trop tard. Tu te fais manger. Tu sens la peau se décoller, tes muscles brûlent et ta tête enfle. Tu meurs lentement dans une douleur extrême.
 
Les autres essaient de tirer sur Madame Watson, mais elle est plus intelligente que les autres. Elle arrive à esquiver les coups de feu. Finalement, elle arrive à mordre Jill et Rebecca avant de recevoir une balle en plein dans le cerveau. 
 
Mais le temps que Madame Watson prit pour s'écraser, trois autres étaient déjà debout.
 
Et lentement, cinq.
 
FAIM
Pourquoi ne pas essayer une autre porte OU retourner sur vos pas pour essayer le choix B ?
Tags : esprit, survie, resident, evil, resident evil, chapitre, histoire, shadows, of, darkness, leon, scott, kennedy, claire, redfield, barry burton, toi, jill, valentine, carlos, oliveira, rebecca, chambers
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#Posté le samedi 14 avril 2012 11:09

The Shotgun Man

The Shotgun Man
« Fear can't kill you. Something else will. »

Devant toi, il y a un homme qui marche difficilement. Sa cheville est pliée en deux, frottant le sol et créant ainsi une bruit inquiétant. Tu recules d'un pas. Tu te rappelles que tu ne sais pas vraiment te servir d'une arme : tu n'as jamais tiré. Jamais tiré sur quoi que ce soit, même dans le vide, tu n'as jamais été capable. Tu t'es toujours dit que la balle allait ricocher sur quelque chose d'involontaire. À présent, un homme inconnu s'avançait d'un pas lent vers toi, et tu savais la triste vérité : lui ou toi. Lequel survivra ? Tu sais bien que ce n'est plus la personne qu'il a été. Il n'y a plus qu'une partie de son cerveau qui fonctionne encore. Qui lui donne l'obligation de se lever. Et de manger.

Tu sais que tu devrais tirer. Mais tu en es incapable. Tu sais que cet homme avait une famille, peut-être des enfants. Tu sais qu'il était un humain, comme toi. Tu te sens coupable de penser comme Claire : arrêtez de jouer au sentimentales. Vous n'avez pas le temps pour ça. Tu te sens aussi coupable de devoir achever un zombie qui a vécu tout comme toi. Tu te fais à l'idée que pour lui, tu n'es qu'un morceau de viande fraîche. Tu devrais donc le voir comme un zombie qui veut te manger, et non comme un homme ayant des sentiments et des valeurs.

Tu lèves ton pistolet tout en t'appuyant sur ta jambe droite, placée en arrière de ton corps. Tu as une position de ninja, prêt/e à t'enfuir en cas de besoin. Tu retiens avec ton poignet gauche ton bras droit qui commence à vaciller par le poids de l'arme. Tu n'oses plus bouger. Peut-être le zombie trouverait-il quelque chose de plus intéressant à faire que de te manger. Espérons-le.

Le mort-vivant a la tête basse. Tu ne peux pas distinguer ses traits mais tu vois qu'il a été dévoré avant de se transformer. Il y a donc des zombies, autre que lui, dans l'immeuble. Ils sont nombreux. Tu oses un petit gémissement plaintif, ce qui énerve le zombie qui commence à marcher plus rapidement. Un peu plus et il court.

Tu ne peux pas rester là à attendre qu'il vienne jusqu'à toi. Tu recules à la même vitesse qu'il marche et tu continues de regarder dans ton viseur.

Le zombie tombe sur le ventre. Il commence à ramper et tu comprends que sa cheville n'était pas assez en forme pour le soulever pendant qu'il marchait à une bonne vitesse. Ses bras. mangés de toutes parts, grattent le sol comme s'ils pouvaientt s'y accrocher. Tu as pitié de lui. Vraiment. Il ne méritait pas de finir comme ça. Tout comme les autres.

Tu regardes le babillard qui affiche les chambres de secours à emprunter en cas d'urgence - comme présentement. Tu prends au hasard une des chambres disponibles tout en évitant la chambre # 666 - tu fais confiance à ce certain Spence Parks. Tes yeux se posent sur la # 937 : celle de Monsieur Oliveira. Ce nom te dit vaguement quelque chose mais tu n'as pas le temps d'y réfléchir.

Tu t'éloignes en reculant, tout en fixant intensément le morceau de chair qui rampe jusqu'à toi. Tu voudrais mettre fin à son séjour en enfer, mais l'idée qu'il ait été un homme auparavant te dégoûte. Tu ne peux pas tuer un homme de sang-froid.

Tu passes le zombie en faisant quelques bonds de tous les côtés pour ne pas qu'il t'attrape et tu continues ton chemin quand tu te rends compte que la chambre # 937 se trouve du côté ouest du bâtiment, où Leon s'est aventuré auparavant. Pourvu qu'il n'est pas entré dans la chambre # 666. Tu reviens sur tes pas une nouvelles fois, tu empruntes le couloir en « U » et tu retournes à la réception. Étrangement, Claire te dévisage. Tu aimerais qu'elle arrête mais tu comprends qu'elle ne t'apprécie pas vraiment. Peut-être est-ce parce que tu entretiens une très bonne relation avec Leon, ton meilleur ami. Peut-être est-elle jalouse ? Tu te dis que non et ce doit être parce qu'elle est inquiète qu'elle semble arrogante.


Claire : Tu en as pris, du temps.

Tu n'as pas le temps de lui répondre quand vous entendez, Claire, Barry, Rebecca et toi un coup de feu provenant du couloir que tu as emprunté quelques secondes auparavant. Vous fixez tous les quatre l'entrée du couloir avec une certaine inquiétude dans les yeux. Nécessairement, il y a un survivant. Mais tu n'as pas le temps d'aller le sauver. Tu dois aller chercher Leon qui est peut-être en danger en ce moment même, surtout s'il est entré dans la chambre # 666. Tu te dis que vous auriez entendu des coups de feu provenant du côté ouest si ton meilleur ami avait vraiment eu besoin d'aide, mais tu t'en fais quand même pour lui.

Claire : Qu'est-ce qu'on fait ?

Toi : Tu peux toujours aller vérifier ce qui se trame dans ce couloir, mais je n'abandonnerai pas Leon alors qu'il pourrait entrer directement en enfer.

Claire te dévisage, ainsi que Barry et Rebecca. Ils ne comprennent pas pourquoi tu es si méchant/e avec eux, à quel point tu peux être inquiet/e pour Leon alors que tout se passe bien. Mais ils n'ont pas lu la lettre. Connaissant Leon, il entrerait dans toutes les chambres pour vérifier s'il y a des survivants. Mais il ne faut absolument pas qu'il fasse ce qu'il ferait à l'habitude. Sinon, il est cuit.

Claire te lance un regard furibond jusqu'à ce qu'elle lise dans tes yeux ce qui cloche.


Claire : Qu'est-ce qui se passe ?

Toi : J'ai trouvé une lettre. Elle dit de ne pas entrer dans la chambre # 666. J'ai peur que Leon n'ait pas conscience du danger qu'il prend en entrant dans toutes les chambres. Je dois aller l'avertir. Le coup de feu n'est peut-être qu'un simple coup de feu. D'après ce que je sais, le survivant n'a pas de problème. Un seul coup de feu. J'ai rencontré un seul zombie. Il doit être OK. De plus, j'ai trouvé un babillard qui affiche les chambres à emprunter en cas d'urgence. Je me rends de ce pas à la chambre # 937.

Claire : Je vais vérifier avec Barry. Pour ta part, cher/e ami/e, visite le côté ouest à la recherche de Leon. On se retrouve ici dès qu'on a fini ce qu'on a à faire.

Tu acquiesces. Tu détestes recevoir des ordres mais tu n'as pas vraiment le choix. Claire n'est généralement pas contrôlante, sauf lorsqu'il y a une urgence et qu'il faut un chef pour que la mission avance. Barry et Claire partent de leur côté, armés de Beretta 92 R.

Rebecca te regarde. Ses cheveux courts bruns sont salis par la terre de l'extérieur. Vous avez couru dans cette dernière avant d'arriver au motel. Rebecca, jeune et maladroite, était tombée malencontreusement dans de la boue. Elle s'était relevée rapidement mais ses vêtements vert et blanc n'étaient plus que bruns. La boue avait séché sur elle. Catégoriquement.

Vous marchez longtemps dans le couloir mais tu as une très grande envie de courir plus rapidement que tu ne le peux pour aller retrouver Leon. Vous n'osez pas crier son nom au cas où il y aurait des zombies pas très loin. Tu ne t'en rends pas compte mais il y a un moment que vous avez passé la chambre # 666.

Tu as un frisson dans le dos quand tu te rends compte que toutes les portes sont ouvertes. Toutes visitées. Leon...

Rebecca bifurque dans une chambre et ressort avec des munitions pour vos pistolets.


Rebecca : Étrangement, l'homme qui occupait cette chambre s'attendait au pire...

Toi : Apporter des munitions sans raison, c'est impossible.

Rebecca : Tu crois qu'on nous a tendu un piège ?

Toi : On ne nous a pas tendu un piège. Ils ont tendu un piège à tous ces touristes qui logeaient cet immeuble auparavant.

Rebecca : Je n'ai pas trouvé de pistolet dans cette chambre.

Toi : L'homme s'est enfui, alors ?

Rebecca : Cet homme ou cette femme est parti/e en vitesse.

La jeune infirmière examina les munitions qu'elle avait trouvées.

Rebecca : Ce ne sont pas des balles pour un pistolet à mains.

Tu écarquilles les yeux.

Toi : Alors, pour quelle arme était-ce utile ?

Rebecca : Pour un shotgun.

Vous fixez pendant un moment les munitions quand vous entendez un cri féminin provenant de la réception. Tu crois un instant que c'est Claire, mais tu te rappelles qu'elle a une voix beaucoup plus aigue que celle-ci. Rebecca commence à courir en direction de la réception mais s'arrête quand elle remarque que tu ne bouges plus. Tu es pétrifié/e.

Rebecca : Qu'est-ce qui se passe ? Est-ce que ça va ?

Tu n'en reviens pas.

Toi : Nous avons passé la chambre # 666. Elle était ouverte.

Rebecca glousse. Elle n'arrive plus à parler.

Toi : Et nous sommes devant la chambre # 937.


Derrière vous, vous auriez pu percevoir dans l'obscurité une silhouette d'homme costaud qui tenait nécessairement un shotgun dans sa main droite.


VOUS AVEZ MAINTENANT DEUX CHOIX :

A) Entrer dans la chambre trop silencieuse...

B) Aller aider la dame qui a crié à la réception, tout en oubliant Leon Kennedy derrière vous.
Tags : chambre, #937, monsieur, oliveira, resident evil, resident, evil, histoire, chapitre 1
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#Posté le dimanche 22 janvier 2012 08:57

Modifié le lundi 23 janvier 2012 18:56

Pressentiments

Pressentiments
« Shoot'em in the head. »

Devant toi, il y a un homme qui marche difficilement. Sa cheville est pliée en deux, frottant le sol et créant ainsi une bruit inquiétant. Tu recules d'un pas. Tu te rappelles que tu ne sais pas vraiment te servir d'une arme : tu n'as jamais tiré. Jamais tiré sur quoi que ce soit, même dans le vide, tu n'as jamais été capable. Tu t'es toujours dit que la balle allait ricocher sur quelque chose d'involontaire. À présent, un homme inconnu s'avançait d'un pas lent vers toi, et tu savais la triste vérité : lui ou toi. Lequel survivra ? Tu sais bien que ce n'est plus la personne qu'il a été. Il n'y a plus qu'une partie de son cerveau qui fonctionne encore. Qui lui donne l'obligation de se lever. Et de manger.

Tu sais que tu devrais tirer. Mais tu en es incapable. Tu sais que cet homme avait une famille, peut-être des enfants. Tu sais qu'il était un humain, comme toi. Tu te sens coupable de penser comme Claire : arrêtez de jouer au sentimentales. Vous n'avez pas le temps pour ça. Tu te sens aussi coupable de devoir achever un zombie qui a vécu tout comme toi. Tu te fais à l'idée que pour lui, tu n'es qu'un morceau de viande fraîche. Tu devrais donc le voir comme un zombie qui veut te manger, et non comme un homme ayant des sentiments et des valeurs.

Tu lèves ton pistolet tout en t'appuyant sur ta jambe droite, placée en arrière de ton corps. Tu as une position de ninja, prêt/e à t'enfuir en cas de besoin. Tu retiens avec ton poignet gauche ton bras droit qui commence à vaciller par le poids de l'arme. Tu n'oses plus bouger. Peut-être le zombie trouverait-il quelque chose de plus intéressant à faire que de te manger. Espérons-le.

Le mort-vivant a la tête basse. Tu ne peux pas distinguer ses traits mais tu vois qu'il a été dévoré avant de se transformer. Il y a donc des zombies, autre que lui, dans l'immeuble. Ils sont nombreux. Tu oses un petit gémissement plaintif, ce qui énerve le zombie qui commence à marcher plus rapidement. Un peu plus et il court.

Tu ne peux pas rester là à attendre qu'il vienne jusqu'à toi. Tu recules à la même vitesse qu'il marche et tu continues de regarder dans ton viseur.

Le zombie tombe sur le ventre. Il commence à ramper et tu comprends que sa cheville n'était pas assez en forme pour le soulever pendant qu'il marchait à une bonne vitesse. Ses bras. mangés de toutes parts, grattent le sol comme s'ils pouvaient s'y accrocher. Tu as pitié de lui. Vraiment. Il ne méritait pas de finir comme ça. Tout comme les autres.

Tu regardes le babillard sur le mur tout près. Tu remarques les chambres de secours affichées et tu choisis la chambre #111 : tes proches t'ont toujours dit que le chiffre 1 te porterait chance. Tu leur fais subtilement confiance. Tu oublies le zombie qui rampe désespérément et tu retournes à la réception, quand tu te rends compte que la chambre #111 est la première chambre du deuxième couloir du côté est du motel - donc tout près d'où tu es. Claire Redfield est près de toi, les bras croisés, pointant son Beretta 92 R vers le sol. Elle est dans ses pensées, nécessairement. Tu n'oses pas la déranger et Barry s'approche de toi, ainsi que Rebecca. Tous deux ont un air très sérieux.


Barry : Tu ne devineras jamais ce qu'on a découvert.

Toi : Qu'y a-t-il ?

Barry : Les zombies... il y en a partout, d'après ce que mes oreilles perçoivent. J'ai entendu plusieurs coups de feu provenant du côté ouest - où Leon est parti - et j'en ai entendu un de ton côté.

Toi : Je n'ai jamais tiré une balle. Tu te trompes.

Rebecca : Non, on te jure qu'on a entendu un coup de feu provenant de ton couloir.

Toi : Vous avez imaginé, ou il y a un... un survivant au bout du couloir.

Barry : Tu as vu un zombie, où tu étais ?

Toi : Oui, un qui rampait. Il est presque inoffensif, je ne vois pas pourquoi quelqu'un le tirerait.

Barry : Je vais vérifier si Leon va bien. Je reviens bientôt. Rebecca, viens-tu avec moi ?

Rebecca : Oui. (elle se tourne vers toi) Où vas-tu, pour ta part ?

Toi : J'ai trouvé un babillard me montrant les chambres qui détiennent une porte de secours. Il y en a une dans le deuxième couloir du côté est. Je m'y rends de ce pas. Peut-être le coup de feu venait-il de ce couloir et vous pensiez l'autre. Je vais explorer les lieux et voir s'il y a des survivants. Trouvez Leon le plus vite possible. J'ai trouvé une lettre disant qu'il ne fallait pas entrer dans la pièce #666. Elle est remplie de zombies. Ça nous tuerait tous d'y entrer.

Barry : Fais-nous confiance. On retrouvera Leon, il ne doit pas être bien loin. Et fais attention à toi.

Barry et Rebecca quittent pour le premier couloir du côté ouest, où Leon est parti un peu plus tôt. Tu doutes encore si c'était une bonne idée mais tu n'as pas le temps d'attendre. Il y a peut-être des survivants qui cherchent désespérément une issue de sortie et ce sera peut-être trop tard pour les sauver si tu restes là à attendre.

Étrangement, tu as oublié que Claire Redfield se trouve à tes côtés. Elle est placée exactement de la même façon qu'autrefois. Nécessairement, elle attend quelque chose. Peut-être que le ciel lui tombe sur la tête.


Claire : Ils ne le retrouveront pas.

Tu écarquilles les yeux. Tu ne t'attendais pas à entendre Claire parler, ni à l'entendre dire ces absurdités.

Toi : De quoi parles-tu ?

Claire : Tu sais exactement de quoi je parle. Leon.

Toi : Pourquoi dis-tu ça ?

Claire : Pressentiment.

Toi : C'est absurde, ce que tu dis, Claire. Leon est habile, il va s'en sortir indemne.

Claire : Tu ne peux pas comprendre.

Tu la dévisages. Complètement. Tu as envie de lui cracher à la figure : Claire n'a jamais été comme ça depuis que vous vous êtes enfuis ensemble, tous les cinq. Elle semble perdue dans ses pensées, réfléchir constamment, sans expliquer ses propos étranges.

Toi : Pense ce que tu veux.

Claire : Je connais Leon. Mieux que quiconque ici.

Toi : Non, ce n'est pas vrai. Tu l'as rencontré pour la première fois en même temps que moi. Mais enfin, qu'est-ce qui te fait dire que tu vas le connaître plus que quiconque ici ?

Claire : Pressentiment.

C'est assez. Tu tournes les talons pour explorer le deuxième couloir quand tu vois une silhouette débouler les escaliers comme personne n'a jamais fait dans tes connaissances. La silhouette s'écrase sur le sol, inconciente. Son arme qu'elle a échappée rebondit à quelques centimètres d'elle. Elle ne bouge plus. Claire ferme les portes le plus rapidement possible et s'accroupit vers la dame évanouie. Tu t'approches pour l'aider, mais Claire te repousse d'un signe de main :

Claire : Va t'occuper de tes survivants non-existants.

Tu lui lances un regard dégoûté avant de reculer. Tu es encore sur le point de quitter la réception quand tu entends le fessier de Claire s'écraser comme une bombe sur le sol. Tu te retournes pour comprendre : la silhouette d'un peu plus tôt a disparu. Devant toi, il n'y a que Claire, évanouie, qui a nécessairement reçu un coup de pistolet en plein front car l'arme qui avait rebondi auparavant n'est plus là. Le Beretta 92 R de Claire qu'elle tenait, les bras croisés, deux minutes plus tôt n'est plus dans sa main droite, mais planté, collé profondément en arrière de ta tête.

Inconnue : Qui es-tu ?

Toi : Qui es-tu, toi ?

Inconnue : Membre des S.T.A.R.S.

Lorsque tu sens le pistolet se décoller de ta tête, tu respires un peu mieux. C'est lorsque tu vois l'inconnue s'avancer devant toi que tu la reconnais : c'est ton amie d'enfance !

Ton amie sourit car elle t'avait reconnu/e depuis le début.


Inconnue : Jill Valentine, à ton service.

Vous vous enlacez, heureux/ses. Vous n'en revenez pas ! Comment est-ce possible que deux amis/es d'enfance soient encore en vie en ce temps de crise ? Et que les deux se retrouvent ? C'est un moment magique et tu aimerais te pincer le bras pour vérifier que ce n'est pas un rêve. C'est la réalité et Jill Valentine se trouve devant toi. Tu as tant partagé de moments avec elle, tu n'arrives plus à placer un mot, même quand elle te demande si tu te sens bien.

Claire se réveille lentement tout en se frottant la tête. Elle dévisage Jill, qu'elle ne reconnaît pas, d'après son regard.


Claire : Je suppose que tu es l'héroïne qui va nous sauver d'ici.

Jill : Désolée pour le coup à la tête, je croyais que tu étais une de ces choses. Et si j'étais l'héroïne, je serais déjà partie d'ici. Je suis prisonnière de ce motel depuis près de deux heures. Je suis montée au premier mais je n'ai trouvé que les chambres luxueuses du motel.

Toi : Y avait-il des zombies ?

Jill : Des zombies ? Je n'en sais rien. J'étais barricadée dans une garde-robe. Je n'en suis sortie que lorsque je suis tombée dans les escaliers. Il n'y a pas de courant, dans cette baraque. On ne voit rien en haut.

Toi : Il n'y a pas de fenêtres ?

Jill : Même pas une. Je me demande pourquoi, parlant de ça.

Claire : Tu n'avais pas un couloir à visiter, toi ?

Toi : Oui, en effet.

Jill : Et tu y vas seul/e ? Mais d'après ce que j'ai vu dans la ville, les zombies sont partout. On ne peut pas te laisser y aller seul/e.

Toi : Je l'ai fait il y a quinze minutes.

Claire : Jill a raison - c'est ça, ton nom ? On y va à trois.

Tu n'as pas vraiment envie que Claire t'accompagne. Vous n'avez pas la meilleure relation qui soit et tu n'as pas envie d'attirer les zombies si vous vous disputez en chemin, ce qui risquerait d'arriver. Tu acceptes quand même, te disant que Jill pourrait peut-être aider à rétablir l'ordre. Barry et Rebecca semblent être en sécurité, puisqu'il n'y a pas un coup de feu qui s'est échappé du couloir depuis quinze minutes. Tous/tes les trois, vous commencez à explorer le couloir. Claire garde les bras croisés.

Toi : Pourquoi croises-tu les bras constamment ?

Claire : Pressentiment.

Elle et ses pressentiments...

C'est lorsque tu te dis cela que les deux seules fenêtres du couloir se brisent en milliers de morceaux. Un chien vient d'entrer en sautant dans cette dernière, et il manqua de justesse le bras de Claire. Si elle avait eu les bras droits devant elle, Claire aurait été mordue.

Car devant vous, il y a trois cerbères. Qui ont faim.


Claire : Je l'avais dit. Pressentiment.

Jill Valentine prend un deuxième pistolet à mains, accroché à sa jupe en jeans.

Jill : Toujours deux pistolets en mains. Simple pressentiment.



VOUS AVEZ MAINTENANT DEUX CHOIX :

A) Éviter les chiens-zombies et entrer dans la chambre #111, tout près de vous.

B) Tuer les trois chiens pour éviter d'être suivis/es durant votre exploration.
Tags : chambre, #111, le, couple, Ricks, chapitre 1, histoire, resident, evil, resident evil
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#Posté le dimanche 22 janvier 2012 13:49

Modifié le mardi 24 janvier 2012 14:39

13 Chats

13 Chats
« Are the faint sounds of footsteps those of survivors ? »

Devant toi, il y a un homme qui marche difficilement. Sa cheville est pliée en deux, frottant le sol et créant ainsi une bruit inquiétant. Tu recules d'un pas. Tu te rappelles que tu ne sais pas vraiment te servir d'une arme : tu n'as jamais tiré. Jamais tiré sur quoi que ce soit, même dans le vide, tu n'as jamais été capable. Tu t'es toujours dit que la balle allait ricocher sur quelque chose d'involontaire. À présent, un homme inconnu s'avançait d'un pas lent vers toi, et tu savais la triste vérité : lui ou toi. Lequel survivra ? Tu sais bien que ce n'est plus la personne qu'il a été. Il n'y a plus qu'une partie de son cerveau qui fonctionne encore. Qui lui donne l'obligation de se lever. Et de manger.

Tu sais que tu devrais tirer. Mais tu en es incapable. Tu sais que cet homme avait une famille, peut-être des enfants. Tu sais qu'il était un humain, comme toi. Tu te sens coupable de penser comme Claire : arrêtez de jouer au sentimentales. Vous n'avez pas le temps pour ça. Tu te sens aussi coupable de devoir achever un zombie qui a vécu tout comme toi. Tu te fais à l'idée que pour lui, tu n'es qu'un morceau de viande fraîche. Tu devrais donc le voir comme un zombie qui veut te manger, et non comme un homme ayant des sentiments et des valeurs.

Tu lèves ton pistolet tout en t'appuyant sur ta jambe droite, placée en arrière de ton corps. Tu as une position de ninja, prêt/e à t'enfuir en cas de besoin. Tu retiens avec ton poignet gauche ton bras droit qui commence à vaciller par le poids de l'arme. Tu n'oses plus bouger. Peut-être le zombie trouverait-il quelque chose de plus intéressant à faire que de te manger. Espérons-le.

Le mort-vivant a la tête basse. Tu ne peux pas distinguer ses traits mais tu vois qu'il a été dévoré avant de se transformer. Il y a donc des zombies, autre que lui, dans l'immeuble. Ils sont nombreux. Tu oses un petit gémissement plaintif, ce qui énerve le zombie qui commence à marcher plus rapidement. Un peu plus et il court.

Tu ne peux pas rester là à attendre qu'il vienne jusqu'à toi. Tu recules à la même vitesse qu'il marche et tu continues de regarder dans ton viseur.

Le zombie tombe sur le ventre. Il commence à ramper et tu comprends que sa cheville n'était pas assez en forme pour le soulever pendant qu'il marchait à une bonne vitesse. Ses bras. mangés de toutes parts, grattent le sol comme s'ils pouvaient s'y accrocher. Tu as pitié de lui. Vraiment. Il ne méritait pas de finir comme ça. Tout comme les autres.

Tu ne prends pas le temps de vérifier quelle chambre semble la plus sécuritaire. Tu prends la première que tu remarques : la chambre #719.

Tu retournes sur tes pas en oubliant le pauvre zombie rampant. Quand tu arrives à la réception, tu remarques que Claire. Rebecca et Barry ont un air inquiet. Tu pointes ton arme dans le vide, pensant que le danger est proche. Il n'y a nécessairement pas de zombies proche - excepté celui dans le couloir que tu as quitté il y a quelques secondes.

Barry : Ah ! Te voilà. J'ai entendu des bruits étranges provenant du côté ouest du bâtiment. Leon est peut-être en danger.


Toi : Alors que fais-tu encore ici ?

Barry : Je t'attendais. Te connaissant, tu saurais reconnaître ce son.

Tu écoutes attentivement. En effet, ce n'est pas le bruit de pas, ni celui de gémissements venant d'un zombie. C'est quelqu'un qui arme son shotgun.

Toi : C'est le bruit d'une arme qu'on charge. Mais elle doit être proche, puisqu'on l'entend si bien.

Claire : On ne parle pas de ce bruit-là.


Vous êtes étonnés lorsque vous entendez un coup de feu provenant du couloir d'où tu proviens. Tu te dis que ce n'est que l'échos qui produit ce son, que ce ne doit pas provenir de ce couloir, mais d'un autre. Vous ignorez ce bruit et tu essaies de distinguer un son plus minutieux, plus subtil. En effet, il y a un arrière-fond de... de... miaulements.

Toi : Des miaulements.

Rebecca : Des miaulements ? D'un chat ?

Toi : De plusieurs chats.

Claire : Allons voir.


Vous partez tous les quatre vers le côté ouest du bâtiment. Peut-être trouveriez-vous Leon en chemin, lui qui a disparu depuis quinze bonnes minutes et qui n'est toujours pas revenu. Tu commences à t'inquiéter mais tu te dis qu'il y a plus urgent, que Leon est capable de se défendre dans les pires cas. Après tout, ce n'est pas pour rien qu'il est policier depuis aujourd'hui. Il est jeune, mais compétent.

Vous passez plusieurs portes, dont la chambre #666. Tu pourrais percevoir plusieurs frappements à la porte et vous passez rapidement devant elle.

Les miaulements sont de plus en plus forts. Tu colles ton oreille à une porte et tu es surpris/e de distinguer autant de bruit. Ç'aurait pu attirer des zombies, tout ce vacarme, non ?

C'est lorsque tu relèves la tête que tu te rends compte que la chambre en question qui renferme les chats est la chambre #719. Quelle coïncidence !

Tu essaies de tourner la poignée et tu es déconcerté/e. Elle est bloquée fermement, comme si quelqu'un la retenait de tourner avec sa main.


Claire : C'est bizarre, provenant de Leon. Le connaissant, il aurait ouvert toutes les portes pour vérifier qu'il ne reste pas de survivants désespérés.

Toi : Je trouve cela étrange qu'on n'ait plus de nouvelles de lui depuis un moment. Il se fait discret, le jeune. Vous ne trouvez pas ? Il est trop silencieux. Il est du même côté du bâtiment que nous, il ne devrait pas être loin dans ce cas. LEON ?


Tu regrettes déjà d'avoir crié son prénom à l'improviste.

La porte de la chambre #719 s'ouvre lentement tout en grinçant.

Vous quatre êtes statués de voir un homme, habillé comme un policier du RPD, tenir un chat infecté dans ses mains, accompagné de douze autres chats derrière lui.

Et l'homme a les yeux bleus.

Bleus d'un infecté.


VOUS AVEZ MAINTENANT DEUX CHOIX :

A) Déguerpir en vitesse.

B) Entrer quand même en détruisant la cervelle de l'homme.
Tags : chambre, chapitre 1, histoire, resident, evil, resident evil, 208
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#Posté le dimanche 22 janvier 2012 15:37

Modifié le lundi 23 janvier 2012 18:57

L'Homme Mystérieux

L'Homme Mystérieux
« No one's dying on my watch. »

Devant toi, il y a un homme qui marche difficilement. Sa cheville est pliée en deux, frottant le sol et créant ainsi une bruit inquiétant. Tu recules d'un pas. Tu te rappelles que tu ne sais pas vraiment te servir d'une arme : tu n'as jamais tiré. Jamais tiré sur quoi que ce soit, même dans le vide, tu n'as jamais été capable. Tu t'es toujours dit que la balle allait ricocher sur quelque chose d'involontaire. À présent, un homme inconnu s'avançait d'un pas lent vers toi, et tu savais la triste vérité : lui ou toi. Lequel survivra ? Tu sais bien que ce n'est plus la personne qu'il a été. Il n'y a plus qu'une partie de son cerveau qui fonctionne encore. Qui lui donne l'obligation de se lever. Et de manger.

Tu sais que tu devrais tirer. Mais tu en es incapable. Tu sais que cet homme avait une famille, peut-être des enfants. Tu sais qu'il était un humain, comme toi. Tu te sens coupable de penser comme Claire : arrêtez de jouer au sentimentales. Vous n'avez pas le temps pour ça. Tu te sens aussi coupable de devoir achever un zombie qui a vécu tout comme toi. Tu te fais à l'idée que pour lui, tu n'es qu'un morceau de viande fraîche. Tu devrais donc le voir comme un zombie qui veut te manger, et non comme un homme ayant des sentiments et des valeurs.

Tu lèves ton pistolet tout en t'appuyant sur ta jambe droite, placée en arrière de ton corps. Tu as une position de ninja, prêt/e à t'enfuir en cas de besoin. Tu retiens avec ton poignet gauche ton bras droit qui commence à vaciller par le poids de l'arme. Tu n'oses plus bouger. Peut-être le zombie trouverait-il quelque chose de plus intéressant à faire que de te manger. Espérons-le.

Le mort-vivant a la tête basse. Tu ne peux pas distinguer ses traits mais tu vois qu'il a été dévoré avant de se transformer. Il y a donc des zombies, autre que lui, dans l'immeuble. Ils sont nombreux. Tu oses un petit gémissement plaintif, ce qui énerve le zombie qui commence à marcher plus rapidement. Un peu plus et il court.

Tu ne peux pas rester là à attendre qu'il vienne jusqu'à toi. Tu recules à la même vitesse qu'il marche et tu continues de regarder dans ton viseur.

Le zombie tombe sur le ventre. Il commence à ramper et tu comprends que sa cheville n'était pas assez en forme pour le soulever pendant qu'il marchait à une bonne vitesse. Ses bras. mangés de toutes parts, grattent le sol comme s'ils pouvaient s'y accrocher. Tu as pitié de lui. Vraiment. Il ne méritait pas de finir comme ça. Tout comme les autres.

Tu retournes rapidement jusqu'à la réception après avoir choisi la chambre de secours #208. Tes proches t'ont toujours dit que tout nombre qui donnait 10, 100 ou 1000 lorsqu'on additionnait les chiffres portait chance.

Tu ne veux plus penser à cet homme. Tu n'arrives tout simplement pas à te l'enlever de la tête. Tu te promets que personne de ton entourage finira ainsi. Personne.

Retourné/e à la réception, tu remarques que Rebecca, Barry et Claire discutent en chuchotant. Claire te regarde, comme si elle essayait de lire dans tes yeux ce que tu as vu.


Claire : Ça va ?

Toi : Bien sûr, j'ai l'air de quelqu'un qui ne va pas bien ?

Claire ne dit rien.

Toi : De quoi parliez-vous ?

Claire : On pensait à la façon dont on sortirait d'ici. Vivants.

Toi : Parlant de ça, j'ai trouvé un babillard dans le couloir qui affichait les sorties de secours. À ce que je sache, il y a plusieurs chambres que nous pouvons choisir, mais j'ai remarqué que la chambre #208 semblait plutôt proche. Elle est dans le deuxième couloir du côté est. On pourrait aller y faire un tour.

Inconnue : Je crois que c'est une bonne idée.

Tu te retournes, et tu es impressionnée de voir une de tes amies d'enfance devant toi. Elle porte toujours un jupe en jeans, mais elle a opté pour un corset bleu plutôt que sa chemise à carreaux. C'est bien la Jill Valentine que tu as connue.

Toi : Jill ! Qu'est-ce que tu fais là ?

Barry : Elle est tombée dans les escaliers tout à l'heure. Elle s'est rejointe au groupe de survivants restants.

Jill : Je me suis enfermée dans une garde-robe. Mais je me suis fait à l'idée qu'il fallait voir les choses en face. Je suis sortie de mon trou et j'ai remarqué qu'il n'y avait aucune fenêtre au premier étage, ce qui est vraiment étrange. Il faisait vraiment noir et je n'ai pas vu les escaliers. Je suis tombée et Claire est venue m'aider à me relever.

Toi : Je suis heureux/se que tu sois là. On a plus de chances de survivre, avec une personne en plus.

Claire : Je suis d'accord sur le fait qu'on devrait emprunter la chambre #208 pour se sauver d'ici, mais il faut retrouver Leon. On ne peut pas l'abandonner.

Jill : Leon ? Vous parlez de Leon Scott Kennedy ?

Claire : Oui, tu le connais ?

Jill : Bien sûr, je suis supposée travailler avec lui à l'heure qu'il est ! On mélange les S.T.A.R.S. au RPD pour trouver les survivants. Étrangement, la Jill Valentine de renommée s'est retrouvée avec un novice entré dans la police la journée même...

Claire : ...mais il ne s'est pas caché dans une garde-robe, lui.

Jill sourit de l'arrogance que porte Claire envers elle. Il y a de la jalousie dans l'air, à priori.

Vous avancez tous les cinq dans le premier couloir du côté ouest où est supposé être Leon. Vous visitez d'un rapide coup d'oeil les lieux et vous êtes surpris de voir Leon l'oreille collée à une porte. La chambre #666.

Leon : Vous êtes là ! J'ai fait une découverte intéressante... On dirait que quelqu'un les a tous emprisonnés là-dedans. Ils doivent être des dizaines dans cette minuscule salle.

Toi : Scotty, on apprécie le fait que tu t'amuses dans cet enfer, mais on a plus urgent à régler. On a trouvé une porte de secours. Elle est en fait située dans une chambre, la #208. On a décidé de passer par là pour s'enfuir. On avait le choix entre 6 portes de secours...

Leon : Pourquoi avoir choisi la #208 et pas une autre ?

Toi : C'était celle qui semblait la plus sécuritaire. On aurait pu choisir aussi la #666, mais on va s'en passer.

Leon ose un petit sourire qui fait sourire tous les autres membres du groupe. Il est si amical, si sympathique, si... si... humain. Le voir en zombie te détruirait de l'intérieur. Complètement. Tu supposes que cela détruirait aussi Claire, mais tu ne passes pas de commentaire là-dessus.

Il semblerait que tu aies la même pensée que Claire car vous vous échangez un regard étrange. Vous entendez un coup de feu provenant du côté est mais vous n'y prêtez pas attention.


Leon : Tiens donc, on a une nouvelle dans le groupe.

Leon serre la main de Jill.

Jill : On était supposé travailler ensemble, aujourd'hui.

Leon écarquille les yeux.

Leon : Jill Valentine, c'est bien ça ?

Jill : Exact.

Leon : Je suis ravi de...

Toi: Vous ferez connaissance plus tard, vous voulez bien ?

Ils hochent la tête. Tous les six, vous courez comme des marathoniens jusqu'à la porte de la chambre #208. Lorsque tu t'approches de la poignée, des cerbères cassent les fenêtres et font leur sourire le plus menaçant sur Terre.

Vous êtes si surpris que personne ne pense à sortir son arme et à tirer. Tu crois un instant que vous allez tous mourir mais quelqu'un s'est réveillé parce que tu entends des coups de feu et tu vois les chiens-zombies s'écraser sur le sol. Tu te rends bien compte que personne dans ton équipe n'a de shotgun, alors que tu vois bien l'effet du coup de feu dans la tête des chiens. C'est l'effet d'un shotgun. Le même type de coup de feu qu'un peu plus tôt, celui que vous avez ignoré parce que vous étiez occupés à parler avec Leon.

Un homme se tient devant vous, un shotgun à la main. Il semble fier de son coup : trois balles tirées pour trois cerbères. Il faut être un sacré tireur d'élite pour réussir ce coup-là.

Tous les six, vous restez silencieux devant l'homme.


Inconnu : Eh bien quoi ? Vous n'avez jamais vu d'homme avec un shotgun tirer sur des chiens ? Moi non plus, d'ailleurs.

Vous réprimez une envie de rire aux larmes. Ce n'était même pas drôle, mais vu l'état apocalyptique dans lequel vous êtes, tout ce qui est autre qu'effrayant est amusant. Il semble beaucoup moins menaçant après cette révélation.

Inconnu : Je m'appelle Carlos. Carlos Oliveira. Je suis si content de rencontrer des humains « vivants » ! Je suis pris ici depuis quelque temps. Je ne sais plus quoi faire...

Toi : Tu es chanceux, parce qu'on a peut-être trouvé un moyen de s'enfuir.

Tu pointes la porte en face de vous. Il comprend et s'avance. Il pointe son arme vers le sol et attend. Tous les membres de l'équipe te regardent, comme s'ils voulaient que tu l'ouvres et toi seul/e. Tu essaies de tourner la poignée mais elle est verrouillée. Tu colles ton oreille à la porte et tu entends du bruit provenant de l'intérieur de la chambre.

Tu cognes légèrement avec ton poing près du numéro de la porte. Tout le monde te dévisage mais ça n'a aucune importance. Tu as le pressentiment que ce n'est pas un zombie derrière cette porte.

Tu entends :


« C'est qui le merdeux qui ose cogner à ma porte ? Je t'avertis, je vais t'éclater la cervelle. »

Tu recules d'un pas, inquiet/e.

L'homme ouvre la porte et tu es stupéfait/e de remarquer qu'il a une voix grave pour son apparence. Une voix qui ne va pas nécessairement avec son visage. Il a un visage très sévère, une petite bouche, un très beau nez et une paire d'yeux bleus. Il a les cheveux cachés par un chapeau noir mais tu remarques qu'ils sont de couleur brun foncé. Il a les manches de son manteau de cuir relevées et tu peux percevoir un tatouage tribal sur son bras droit. Il porte une camisole bleu marin et des jeans. Il a un collier que porte un soldat mort au combat, mais tu n'oses pas le dire. Et étrangement, mais très étrangement, il a une menotte attachée à sa main gauche. La deuxième pend dans le vide.

Lorsque l'homme comprend que vous êtes tous les sept humains, il ouvre un peu plus la porte. Il plante son regard dans celui de Rebecca et il reste silencieux. Longtemps. Rebecca ne semble pas gênée. Au contraire, elle semble omnibulée par l'homme mystérieux au chapeau.

Tu comprends que le regard n'est pas habituel. Rebecca a un air de femme qui a peur. Terriblement peur.


Rebecca : Je sais qui vous êtes.

L'inconnu fait un pas en avant, révélant ses chaussures noires.

Rebecca : Vous êtes Billy Coen.

Rebecca se raide. Son regard inquiète tous les autres membres de l'équipe qui, pour leur part, ne comprennent pas du tout.

Rebecca : Et vous avez tué 23 personnes.

C'est après cette révélation que Billy Coen, alias le meurtrier, sort son magnum et vise la tête de Rebecca.


VOUS AVEZ DEUX CHOIX :

A) Sortir votre arme vous aussi, prêt/e à vous battre.

B) Vous enfuir à toutes jambes.
Tags : chambre, #208, histoire, resident, evil, resident evil, l'homme au chapeau
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#Posté le dimanche 22 janvier 2012 16:15

Modifié le samedi 18 février 2012 21:05

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